ISCOPE Sikore

Sikore - Sicher Kopfrechnen

Sikore - Sicher Kopfrechnen

Im Rahmen einer Bachelorarbeit haben wir die Kopfrechen-App "SIKORE" konzeptionell entworfen und umgesetzt. Die Webanwendung SIKORE wurde von Christian Schiffner ins Leben gerufen und wird des öfteren in Grundschulen genutzt, um Kinder dabei zu unterstützen die vier Grundrechenarten zu verinnerlichen.
Die Nutzung eines Taschenrechners aus Bequemlichkeit ist nicht gut für die Entwicklung. Die Förderung des Kopfrechnens ist wichtig – da so das Arbeitsgedächtnis und die kognitiven Fähigkeiten gestärkt werden.

Wieso eine Kopfrechen App?

Das Kopfrechnen fällt nicht nur jungen Menschen sondern oftmals auch Erwachsenen schwer. Dabei bezieht sich das Kopfrechnen hier auf die vier Grundrechenarten, die bereits in der Grundschule gelehrt werden. Da schon recht früh in der Schule im Matheunterricht der Taschenrechner eingesetzt wird, rückt das Kopfrechnen immer mehr in den Hintergrund. Die Schüler bedienen sich beim Lösen einer Rechenaufgabe aus Bequemlichkeit am Taschenrechner, anstatt die Aufgabe im Kopf zu lösen. Dabei kann das Kopfrechnen helfen, das Arbeitsgedächtnis und die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern. Die von Christian Schiffner ins Leben gerufene Webanwendung bietet die Möglichkeit die Kettenaufgaben online zu lösen oder Arbeitsblätter für den Ausdruck generieren zu lassen. SIKORE entstand im Jahr 2000 und wurde bis 2009 mit neuen Funktionen erweitert. Dementsprechend ist das Design von dieser Anwendung veraltet und die Technik ist auf einem Stand, die das Interesse der Kinder nicht mehr wecken kann.

Konzept und Entwicklung der App

Damit die App optimal auf ihre spätere Hauptzielgruppe zugeschnitten ist, wurde zu Beginn des Projekts eine umfassende Zielgruppenanalyse durchgeführt. Anhand von Personas und User Stories wurden die Anforderungen für die Anwendung festgelegt, Use Cases haben den Ablaufplan für die gesamte Anwendung ausdefiniert. Aus den Anforderungen und Funktionen, die in der Konzeptionsphase ermittelt wurden, haben sich zunächst die Wireframes ergeben. Mit einem festgelegten Styleguide wurden dann schließlich die finalen Layouts erstellt, die zu einem Prototypen in Form eines Clickdummys überführt wurden.

Usability für Kinder

Aus der durchgeführten Zielgruppenanalyse ging hervor, dass Kinder anders funktionieren als Erwachsene. Dies liegt daran, dass ihre kognitive, körperliche, motorische und emotionale Entwicklung anders verläuft und ausgereift ist, als bei uns Erwachsenen. Für die Entwicklung einer guten Software gilt es, die Anforderungen der Gebrauchstauglichkeit, also Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, abzudecken. Für eine kindgerechte Gestaltung einer mobilen Anwendung ergeben sich aus verschiedenen Quellen gewisse Gestaltungsempfehlungen. Beispielsweise sollten Farben, die verwendet werden, zueinander passen und sich nicht gegenseitig stören. Je nach Zielgruppe sollte die farbliche Ausrichtung angepasst werden. Eine zu bunte Seite gefällt den jüngeren Kindern, kann jedoch für Kinder ab zehn Jahren zu kindisch und überladen wirken. Texte sollten durch ihre Größe und Farblichkeit eine optimale Lesbarkeit aufweisen, kurze und prägnante Sätze ermöglichen auch Kindern mit einem noch eingeschränkten Sprachvermögen eine gute Nutzbarkeit. Eindeutige und passende grafische Unterstützung in Form von Bildmaterial und Icons ermöglichen es auch einer sehr jungen Zielgruppe eine Technik zu nutzen.

Funktionsumfang

Die Sikore-App bieten neben der reinen Spieltechnik ein umfassendes Rahmenprogramm an. Jeder Nutzer hat ein eigenes Profil, dieses enthält einen frei gestaltbaren Charakter, der über ein Belohnungssystem stetig erweitert werden kann. Über Freundeslisten, Herausforderungen und Bestenlisten ergibt sich ein hoher Grad an Community-Feeling innerhalb der App.

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